erstellt 01.03.04; überarbeitet 15.03.04, 25.03.04, 17.06.04, 07.03.05, 07.07.06, 25.01.11, 03.07.18, 17.12.18, 14.12.20, 02.08.21, 13.07.22;


Kapitel 51 Programmieraufgaben

Aufgabe 1 — Bessere Anrede

Das Grusskarten-Beispiel hat in der deutschen Übersetzung einen kleinen Schönheitsfehler. Wir erweitern die abstrakte Klasse Karte um die Instanzvariable String anrede und um einen Konstruktor, der die Variablen empfaenger und anrede initialisiert.

Karte( String empfaenger, String sex)

Der Variablen anrede wird dann entweder der String "Liebe" oder "Lieber" zugewiesen. Wir passen die Subklassen und das Testprogramm entsprechend an.

Liebe Ann,

frohe Feiertage!


Lieber Bob,

Alles Gute zum 55. Geburtstag.


Liebe Joan,

Herzliche Gruesse und Kuesse.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

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Aufgabe 2 — Haustiere

Wir erstellen eine abstrakte Klasse Haustiere. Die Klasse besteht aus

Wir leiten von der abstrakten Klasse Haustiere die Klassen Hund und Katze ab. Schreiben dann für beide Subklassen einen Konstruktor, der den Konstruktor der Superklasse aufruft. Anschließend implementieren wir in den Subklassen die abstrakten Methoden:

Wir testen das Programm in einer Klasse HaustiereFuettern. Die Ausgabe sieht dann ungefähr wie folgt aus:

C:\data\java\bsp>java HaustiereFuettern
Miau!
Minka: 5.0
Minka: 4.5
Minka: 4.0
Minka: 3.5
Minka: 3.0
Minka: 2.5
Minka: 2.0
Minka: 1.5
Minka: 1.0
Minka: 0.5
Der Vorrat fuer Minka reicht 10 Tage.

Wuff!
Strolchi: 5.0
Strolchi: 4.0
Strolchi: 3.0
Strolchi: 2.0
Strolchi: 1.0
Der Vorrat fuer Strolchie reicht 5 Tage.

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