Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Hardware und SoftwareDer erste Teil ist eine generelle Einführung in die Grundbegriffe der Informatik und Programmierung. Er umfasst Themen wie Hardware und Software, Ein-/Ausgabegeräte, Bits und Bytes, Speichermedien, analoge und binäre Signale, Maschinensprache und höhere Programmiersprachen, Interpreter und Compiler. Java selbst wird nur im Zusammenhang mit den höheren Programmiersprachen kurz erwähnt. Wer mit den genannten Themen bereits vertraut ist kann diesen Teil überspringen und direkt mit dem Teil 2 anfangen. |
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Kapitel 1 | Einführung in Computersysteme | Quiz | Vokabeltraining | |
Kapitel 2 | Analoge und binäre Signale | Quiz | Vokabeltraining | |
Kapitel 3 | Computerspeicher | Quiz | Vokabeltraining | |
Kapitel 4 | Der Prozessor | Quiz | Vokabeltraining | |
Teil 2: Java Programme ausführenDer zweite Teil erklärt die Installation von Java und wie Java Programme ausgeführt werden. Sie erfahren wie Java Quellcode in Bytecode übersetzt und dieser Bytecode durch die Virtuelle Maschine (VM) von Java ausgeführt wird. Danach behandelt dieser Teil das Erstellen eines Java Programms mit Hilfe des Texteditors von Windows, und Sie lernen wie Java Programme mit Hilfe des Java Development Kits (JDK) auf der DOS-Ebene ausgeführt werden können. Diesen Teil sollten Sie NICHT überspringen. |
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Kapitel 5 | Einführung in Java | Test | ||
Kapitel 6 | Kleine Java Programme | Test | ||
Kapitel 7 | Wie Beispielprogramme auszuführen sind | Test | ||
Teil 3: Java ProgrammierenDer dritte Teil behandelt nicht nur die fundamentalen Sprachelemente von Java, sondern auch die fundamentalen Konzepte der Programmierung. Sie lernen das Konzept von Variablen, Zuweisungsanweisungen, bedingten Entscheidungen und Schleifen kennen. Dieses Kapitel setzt voraus, dass Sie wissen wie Sie ein selbst geschriebenes Java Programm ausführen können. Das Tutorial ist so geschrieben, dass Sie es mit jeder beliebigen Entwicklungsumgebung verwenden können. |
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Kapitel 8 | Primitive Datentypen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Vokabeltraining | ||||
Kapitel 9A | Variablen und Zuweisungsanweisungen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 9B | Ausdrücke und arithmetische Operatoren | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 10 | Input und Output | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 11 | Gleitpunkt-Input | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 12 | Die if -Anweisung |
Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 13 | Die einzweigige if -Anweisung |
Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 14 | Boolesche Ausdrücke | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 15 | Schleifen und die while -Anweisung |
Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 16 | Zählschleifen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 17 | Beispiele von Zählschleifen | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 18 | Überwachungsgesteuerte Schleifen | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 19 | Ergebnisgesteuerte Schleifen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 20 | Beispielprogramm — Zahlenschloss | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 21 | Datei-Input und -Output | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 22 | Daten aus einer Datei lesen | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 23 | Datei-Input Techniken | Programmieraufgaben | ||
Teil 4: Objektorientierte ProgrammierungDer vierte Teil behandelt die grundlegenden Konzepte der objektorientierten Programmierung. Sie lernen wie Sie selbst Objekte entwerfen und verwenden können. |
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Kapitel 25 | Objekte | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 26 | Objektreferenzen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 27 | Mehr über Objekte und Klassen | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 28 | Parameter von Methoden | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 29 | Strings und Objektreferenzen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 30 | Eigene Klassen definieren | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 31 | Klassendesign Beispiel (Meilen pro Gallone) | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 32 | Klassendesign-Beispiel (Bankkonto) | Test | ||
Kapitel 33 | Kapselung und Zugriffsmodifizierer | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 34 | Parameter, Überladen, Lokale Variablen | Test | ||
Kapitel 34B | Objekt-Parameter | Quiz | ||
Kapitel 35 | Objekte, die Objekte enthalten | Test | Programmieraufgaben | |
Part 5: Applets and Graphics |
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Chapter 36 | Applets | Quiz | Programming Exercises. | |
Chapter 37 | Applet Examples | Quiz | Programming Exercises. | |
Chapter 38 | More Applet Examples | Quiz | Programming Exercises. | |
Teil 6: Weitere Programmiereigenschaften von JavaDer sechste Teil bespricht zunächst wie Variablen inkrementiert und weitere Kontrollstrukturen für die Erzeugung von Schleifen eingesetzt werden können. Anschließend wird das Konzept von Arrays und gebräuchlichen Array-Algorithmen besprochen. Der Teil endet mit der Vorstellung zweier sehr nützlicher Java Klassen. |
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Kapitel 39 | Inkrement, Dekrement (und Zuweisungsoperatoren) | Quiz | ||
Chapter 40 | Boolean Expressions (and Short-circuit Operators) | Review | ||
Chapter 41 | The for Statement |
Quiz | ||
Chapter 42 | More about the for Statement |
Quiz | ||
Chapter 43 | The Conditional Operator (and the switch Statement) |
Quiz | ||
Chapter 44 | The do Statement |
Quiz | ||
Kapitel 46 | Einführung in Arrays | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 47 | Gebräuchliche Array-Algorithmen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 48 | Arrays als Parameter | Test | Programmieraufgaben | |
Kapitel 49A | Methoden, die Arrays ändern | Quiz | ||
Kapitel 49B | Arrays von Objekten und Lineare Suche | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 49C | Zweidimensionale Arrays | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 49D | StringBuffers und StringTokenizers | Quiz | Programmieraufgaben | |
Teil 7: Fortgeschrittene objektorientierte ProgrammierungIm siebten Teil lernen Sie das Konzept und den Einsatz von Vererbung, abstrakten Klassen und Schnittstellen kennen. |
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Kapitel 50 | Einführung in Vererbung | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 51 | Abstrakte Klassen und Polymorphie | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 52 | Mehr über Polymorphie | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 53 | Schnittstellen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 54 | Vektoren und Aufzählungen | Quiz | Programmieraufgaben | |
Part 8: Graphical User Interface ProgrammingGraphical user interfaces. Project Swing and the Abstract Windowing Toolkit. |
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Chapter 55 | Introduction to GUI Programming | Quiz | ||
Chapter 56 | Swing Frames | Quiz | ||
Chapter 57 | Event Listeners | Quiz | ||
Chapter 58 | Adding Buttons to a Frame | Quiz | Programming Exercises. | |
Chapter 59 | Buttons and Action Events | Quiz | Programming Exercises. | |
Chapter 60 | Swing Text Fields and Labels | Quiz | Programming Exercises. | |
Chapter 61 | Components Layout | Quiz | Programming Exercises. | |
Chapter 62 | JPanel and BoxLayout | |||
Chapter 63 | Radio Buttons and BorderLayout | Programming Exercises. | ||
Chapter 64 | Sliders and Change Events | |||
Part 9: RecursionRecursion in problems, recursion in Java, recursion in graphics. | ||||
Chapter 70 | Introduction to Recursion | Quiz | ||
Chapter 71 | Recursion in Java | Quiz | Programming Exercises | |
Chapter 72 | Examples of Recursion | Quiz | Programming Exercises | |
Chapter 73 | More Recursion | Quiz | Programming Exercises | |
Chapter 74 | Recursion with Graphics | Programming Exercises | ||
Teil 10: Ausnahmen und IO-StrömeAusnahmen. Datei-Input und Output (von der Festplatte). |
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Kapitel 80 | Ausnahmen und Fehler | Quiz | Programmieraufgaben | |
Kapitel 81 | Mehr über Ausnahmen | Quiz | Programming Exercises | |
Chapter 82 | Input and Output Streams | Quiz | ||
Chapter 83 | Writing Text Files | Quiz | Programming Exercises | |
Chapter 84 | Reading Text Files | Quiz | Programming Exercises | |
Chapter 85 | Writing Binary Files | Quiz | Programming Exercises | |
Chapter 86 | Reading Binary Files | Quiz | Programming Exercises | |
Chapter 87 | The File Class | Quiz | Programming Exercises |
Appendix
- Appendix A --- Introduction to HTML
Index und Suche
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