Java Tutorial interaktiv — Programmieren lernen mit Java
(Einführung in die Informatik mit Java)

Java Version 3.0 (wird nicht weiter geführt siehe unten)

Bradley Kjell, Central Connecticut State University

Übersetzt von Heinrich Gailer (Rechtliche Hinweise)

Zuletzt geändert am 20.03.2013.

Zum aktuellen Java Tutorial

Hinweise

  • Dieses ältere Tutorial bleibt bis das Upgrade abgeschlossen ist, weiterhin verfügbar. Es gibt nur die folgenden wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Versionen:
    • Die Scanner-Klasse wird statt der BufferedReader-Klasse für den Input in ein Programm verwendet (Kapitel 10 + 11). Das Kapitel 9C Objektdaten ist neu dazu gekommen.
    • Im Teil Fortgeschrittene objektorientierte Programmierung wird ein neues Kapitel hinzukommen und das Kapitel 54 Vektoren wird durch ein Kapitel Arraylist ersetzt werden.
    • Die anderen Änderungen betreffen Navigation und Layout.
  • Das aktuelle Java Tutorial finden Sie hier.
  • Die übersetzten Teile sind mit Bullets gekennzeichnet: bullet.gif übersetzt, bullet.gif teilweise übersetzt und bullet.gif von mir erstellte Programmieraufgaben.
  • Das Tutorial steht auch als Download zur Verfügung. Lesen Sie bitte auch die FAQ.
  • Javakurse: Ich biete am Bildungszentrum der Stadt Nürnberg mehrere Programmierkurse zu Java an. Mehr...
  • Um die interaktiven Elemente nutzen zu können, muss in Ihrem Browser JavaScript aktiviert sein.

Bradley Kjells interaktives Java Tutorial

Das ist ein erster Kurs in Informatik, der die Programmiersprache Java verwendet. Er behandelt die grundlegenden Konzepte des Programmierens und der Informatik.

Den größten Nutzen werden Sie von dem Kurs haben, wenn Sie interaktiv durch diese Aufzeichnungen gehen, über die Fragen am Ende einer jeden Seite nachdenken und Sie beantworten. Es gibt ungefähr 15 Seiten (manchmal mehr) pro Kapitel. Wenn Sie pro Seite 3 Minuten rechnen, brauchen Sie für jedes Kapitel 45 Minuten; viel mehr, wenn Sie manche Programme kopieren und starten. Wenn Sie ein Programmieranfänger sind, rechnen Sie mit deutlich mehr Zeit.

Diese Aufzeichnungen setzen voraus, dass Sie die minimale Software haben, um Java-Programme zu schreiben: das Java Development Kit (JDK) von Sun Version 3 oder höher haben. Hier können Sie die aktuelle Version JDK 6 Update 18 herunterladen. Um Java Programme zu schreiben, reicht zwar ein Texteditor wie NotePad. Aber eine einfache Java Entwicklungsumgebung wie derJCreator (Freeware + Shareware) ist eine große Hilfe. Wenn Sie mehr über diese Aufzeichnungen erfahren möchten, lesen Sie die FAQ (häufig gestellte Fragen).

Am besten dargestellt mit 800 x 600

Inhaltsverzeichnis

bullet.gif Teil 1: Hardware und Software

Der erste Teil ist eine generelle Einführung in die Grundbegriffe der Informatik und Programmierung. Er umfasst Themen wie Hardware und Software, Ein-/Ausgabegeräte, Bits und Bytes, Speichermedien, analoge und binäre Signale, Maschinensprache und höhere Programmiersprachen, Interpreter und Compiler. Java selbst wird nur im Zusammenhang mit den höheren Programmiersprachen kurz erwähnt. Wer mit den genannten Themen bereits vertraut ist kann diesen Teil überspringen und direkt mit dem Teil 2 anfangen.

 
  Kapitel 1 Einführung in Computersysteme Quiz trans.gif Vokabeltraining
  Kapitel 2 Analoge und binäre Signale Quiz trans.gif Vokabeltraining
  Kapitel 3 Computerspeicher Quiz trans.gif Vokabeltraining
  Kapitel 4 Der Prozessor Quiz trans.gif Vokabeltraining
         

bullet.gif Teil 2: Java Programme ausführen

Der zweite Teil erklärt die Installation von Java und wie Java Programme ausgeführt werden. Sie erfahren wie Java Quellcode in Bytecode übersetzt und dieser Bytecode durch die Virtuelle Maschine (VM) von Java ausgeführt wird. Danach behandelt dieser Teil das Erstellen eines Java Programms mit Hilfe des Texteditors von Windows, und Sie lernen wie Java Programme mit Hilfe des Java Development Kits (JDK) auf der DOS-Ebene ausgeführt werden können. Diesen Teil sollten Sie NICHT überspringen.

 
  Kapitel 5 Einführung in Java Test  
  Kapitel 6 Kleine Java Programme Test  
  Kapitel 7 Wie Beispielprogramme auszuführen sind Test  
         

bullet.gif Teil 3: Java Programmieren

Der dritte Teil behandelt nicht nur die fundamentalen Sprachelemente von Java, sondern auch die fundamentalen Konzepte der Programmierung. Sie lernen das Konzept von Variablen, Zuweisungsanweisungen, bedingten Entscheidungen und Schleifen kennen. Dieses Kapitel setzt voraus, dass Sie wissen wie Sie ein selbst geschriebenes Java Programm ausführen können. Das Tutorial ist so geschrieben, dass Sie es mit jeder beliebigen Entwicklungsumgebung verwenden können.

 
  Kapitel 8 Primitive Datentypen Quiz trans.gif Programmieraufgaben
        trans.gif Vokabeltraining
  Kapitel 9A Variablen und Zuweisungsanweisungen Quiz trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 9B Ausdrücke und arithmetische Operatoren Quiz trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 10 Input und Output Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 11 Gleitpunkt-Input Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 12 Die if-Anweisung Quiz trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 13 Die einzweigige if-Anweisung Quiz trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 14 Boolesche Ausdrücke Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 15 Schleifen und die while-Anweisung Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 16 Zählschleifen Quiz trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 17 Beispiele von Zählschleifen Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 18 Überwachungsgesteuerte Schleifen Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 19 Ergebnisgesteuerte Schleifen Quiz trans.gif Programmieraufgaben
trans.gif Kapitel 20 Beispielprogramm — Zahlenschloss Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 21 Datei-Input und -Output Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 22 Daten aus einer Datei lesen Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 23 Datei-Input Techniken   trans.gif Programmieraufgaben
         

bullet.gif Teil 4: Objektorientierte Programmierung

Der vierte Teil behandelt die grundlegenden Konzepte der objektorientierten Programmierung. Sie lernen wie Sie selbst Objekte entwerfen und verwenden können.

 
  Kapitel 25 Objekte Quiz bullet.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 26 Objektreferenzen Quiz bullet.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 27 Mehr über Objekte und Klassen Test bullet.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 28 Parameter von Methoden Test bullet.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 29 Strings und Objektreferenzen Quiz trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 30 Eigene Klassen definieren Test  trans.gif Programmieraufgaben
trans.gif Kapitel 31 Klassendesign Beispiel (Meilen pro Gallone) Test trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 32 Klassendesign-Beispiel (Bankkonto) Test  
  Kapitel 33 Kapselung und Zugriffsmodifizierer Quiz trans.gif Programmieraufgaben
trans.gif Kapitel 34 Parameter, Überladen, Lokale Variablen Test  
  Kapitel 34B Objekt-Parameter Quiz  
  Kapitel 35 Objekte, die Objekte enthalten Test trans.gif Programmieraufgaben
         

Part 5: Applets and Graphics

  Chapter 36  Applets Quiz  trans.gif Programming Exercises.
  Chapter 37  Applet Examples Quiz trans.gif Programming Exercises.
  Chapter 38  More Applet Examples Quiz trans.gif Programming Exercises.
 

bullet.gif Teil 6: Weitere Programmiereigenschaften von Java

Der sechste Teil bespricht zunächst wie Variablen inkrementiert und weitere Kontrollstrukturen für die Erzeugung von Schleifen eingesetzt werden können. Anschließend wird das Konzept von Arrays und gebräuchlichen Array-Algorithmen besprochen. Der Teil endet mit der Vorstellung zweier sehr nützlicher Java Klassen.

 
  Kapitel 39  Inkrement, Dekrement (und Zuweisungsoperatoren) Quiz   
  Chapter 40  Boolean Expressions (and Short-circuit Operators) Review   
  Chapter 41  The for Statement Quiz   
  Chapter 42  More about the forStatement Quiz   
  Chapter 43  The Conditional Operator (and the switch Statement) Quiz   
  Chapter 44  The do Statement Quiz   
  Kapitel 46  Einführung in Arrays Quiz  trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 47  Gebräuchliche Array-Algorithmen Quiz  trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 48  Arrays als Parameter Test  trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 49A  Methoden, die Arrays ändern Quiz   
  Kapitel 49B  Arrays von Objekten und Lineare Suche Quiz  trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 49C  Zweidimensionale Arrays Quiz  trans.gif Programmieraufgaben
trans.gif Kapitel 49D  StringBuffers und StringTokenizers Quiz  trans.gif Programmieraufgaben
 

trans.gif Teil 7: Fortgeschrittene objektorientierte Programmierung

Im siebten Teil lernen Sie das Konzept und den Einsatz von Vererbung, abstrakten Klassen und Schnittstellen kennen.

 
  Kapitel 50  Einführung in Vererbung Quiz bullet.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 51  Abstrakte Klassen und Polymorphie Quiz bullet.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 52  Mehr über Polymorphie Quiz bullet.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 53  Schnittstellen Quiz bullet.gif Programmieraufgaben
trans.gif Kapitel 54  Vektoren und Aufzählungen Quiz bullet.gif Programmieraufgaben
 

Part 8: Graphical User Interface Programming

Graphical user interfaces. Project Swing and the Abstract Windowing Toolkit.

 
  Chapter 55  Introduction to GUI Programming Quiz  
  Chapter 56  Swing Frames Quiz  
  Chapter 57  Event Listeners Quiz  
  Chapter 58  Adding Buttons to a Frame Quiz trans.gif Programming Exercises.
  Chapter 59 Buttons and Action Events Quiz trans.gif Programming Exercises.
  Chapter 60  Swing Text Fields and Labels Quiz trans.gif Programming Exercises.
  Chapter 61  Components Layout Quiz trans.gif Programming Exercises.
  Chapter 62  JPanel and BoxLayout    
  Chapter 63  Radio Buttons and BorderLayout   trans.gif Programming Exercises.
  Chapter 64  Sliders and Change Events    
 

Part 9: Recursion

Recursion in problems, recursion in Java, recursion in graphics.

 
  Chapter 70  Introduction to Recursion Quiz   
  Chapter 71  Recursion in Java Quiz  trans.gif Programming Exercises
  Chapter 72  Examples of Recursion Quiz  trans.gif Programming Exercises
  Chapter 73  More Recursion Quiz  trans.gif Programming Exercises
  Chapter 74  Recursion with Graphics   trans.gif Programming Exercises
 

bullet.gif Teil 10: Ausnahmen und IO-Ströme

Ausnahmen. Datei-Input und Output (von der Festplatte).

 
  Kapitel 80  Ausnahmen und Fehler Quiz  trans.gif Programmieraufgaben
  Kapitel 81  Mehr über Ausnahmen Quiz  trans.gif Programming Exercises
  Chapter 82  Input and Output Streams Quiz   
  Chapter 83  Writing Text Files Quiz  trans.gif Programming Exercises
  Chapter 84  Reading Text Files Quiz  trans.gif Programming Exercises
  Chapter 85  Writing Binary Files Quiz  trans.gif Programming Exercises
  Chapter 86  Reading Binary Files Quiz  trans.gif Programming Exercises
  Chapter 87  The File Class Quiz  trans.gif Programming Exercises

Appendix

Index und Suche

Der Index ist fast genauso wie der Index eines traditionellen Buches. Die Begriffe des Indexes sind mit der Hand ausgewählt worden. Sie können diese Aufzeichnungen auch mit der Suchmaschine von Google durchsuchen. Diese Suche wird wahrscheinlich viele irrelevante "Hits" ergeben.